| Pensar a Interacção |
Ao longo das últimas semanas, começamos por compreender que é essencial respeitar questões de acessibilidade e usabilidade de modo a que mais pessoas possam aceder ao mesmo conteúdo, da mesma forma e com a mesma qualidade, não esquecendo que quando se cria um produto este deve levar sempre em consideração as necessidades do público a que se dirige (Jacob Nielsen e Bruce Tognazzini). Depois passamos a preocupar-nos não só com a facilidade de acesso, mas também com a forma como o utilizador se iria relacionar com esse produto – a interacção passa pelo feedback do sistema que vai dando pistas ao utilizador sobre como deve agir ou sobre o resultado das suas acções. Também partimos para a compreensão da necessidade de que, além de tudo isto, um sistema deve ter uma forma de interacção que não seja totalmente desligada da emoção – design emotivo (Donald Norman, Stephan Wensveen, Kees Overbeeke e Tom Djajadiningrat). Ou seja, se a emoção é expressa pela acção do utilizador, a forma de interagir tem que permitir essa expressão. Por fim, abordamos o surgimento de novos paradigmas de interacção, no contexto da Arte Digital, e a forma como o aparecimento destas novas formas de mediação/expressão alteraram o papel do público relativamente à obra (deixa de ser um elemento passivo e passa a influenciar e determinar o conceito da obra).
Todo este percurso no estudo da forma como o utilizador interage com o produto não nos fez desvendar nenhuma receita mágica no sentido de criar o modelo de interactividade perfeito, um que levasse em conta funcionalidade (usabilidade) e design emotivo. Mas fez-nos perceber que é necessário criar um equilíbrio entre estes dois mundos, de forma a conseguir passar a nossa mensagem. Por outro lado, também nos ajudou a compreender que uma dessas partes pode ser mais ou menos “desprezada” consoante o objectivo do trabalho e o público a que se destina. Claro que sempre tentando introduzir nesse produto aspectos de um e outro mundo.
Diferentes formas de interagir
Andreia Sousa, formada em Design na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto (FBAUP), desenvolve actualmente interfaces para aplicações de alto risco numa instituição ligada à saúde. Trata-se de aplicações em que não podem existir falhas e nas quais tem que haver uma grande preocupação com a forma de interacção, questões de acessibilidade e usabilidade. Além disso, Andreia Sousa já esteve envolvida em trabalhos de carácter mais performativo, como é o caso da Performance Interactiva SWAP, onde é abordada a interacção Homem-máquina.

Toda a sessão com Andreia Sousa girou em torno das questões de interacção – formas de interagir, narrativas construídas pela interacção, diferentes meios usados para interagir.
A ligação da designer à área da interacção é muito transversal, já que passou de trabalhos académicos de carácter mais performativo para a criação de interfaces de um sistema (de alto risco)onde é essencial que a interacção resulte, e onde se têm de levar em conta aspectos como tamanho dos elementos, consistência, rapidez de acesso à informação.
Há muitas formas de pensar a interacção, mas a forma de interacção tem de estar sempre associada ao seu objectivo. É neste sentido que a interface de Andreia Sousa sobre William Burroughs, cujo propósito era funcionar como uma narrativa não linear, subverte completamente as questões de eficácia e eficiência. O importante neste trabalho é a nossa acção sobre o sistema, já que será essa interacção que vai dar origem à narrativa, a uma história específica.
Este trabalho, de âmbito experimental, consistia numa interface muito simples com um conjunto de botões que continham, sons, imagem, vídeo, que podiam ser despoletados pelo utilizador. Quando se sai da aplicação temos acesso a um texto, construído em código, que constitui a estória da nossa interacção com aquele sistema.
SWAP – o Homem como periférico
Ainda em termos de projectos mais performativos, Andreia Sousa esteve ligada ao SWAP (Peformance Interactiva), onde teve um papel de observadora, e à produção de um outro trabalho académico também ligado às novas linguagens de mediação.
Ambos os trabalhos se ligavam à ideia de cada vez mais se caminhar no sentido de que o Homem passe a ser o elemento que despoleta a acção sem qualquer intermediário, ou seja, sem rato, teclado, ou qualquer outro objecto. O utilizador passaria assim a ser o próprio periférico.
O projecto SWAP foi desenvolvido a partir da intersecção de áreas como a Dança e a Arte Interactiva. Rudolfo Quintas e Tiago Dionísio desenvolveram um Sistema Interactivo de Realidade Aumentada que captura a silhueta do performer João Costa em tempo real de forma a imergi-lo num espaço virtual onde ele interage com milhares de partículas. Assim, assiste-se à criação de uma narrativa através de uma coreografia em que o performer age e o meio reage. Ou seja, existe um input corporal por parte do bailarino que faz com que partículas magnéticas num ecrã “reajam”. Estas partículas, não eram só controladas pela dança, mas também pelos dois artistas digitais (Rudolfo Quintas e Tiago Dionísio). O SWAP está assim ligado à noção de espaço imersivo, de corpo, de imersão do corpo no espaço e de relação do corpo com os novos meios de comunicação.
Apesar disso, toda esta interacção era demasiado “ensaiada”. Havia uma coreografia pré-definida, tempos de espera, não havia improvisação. Por isso, quase não havia delay. O movimento e a consequente resposta estavam quase coordenados.

Por outro lado, num outro projecto de âmbito académico, Andreia Sousa já tinha testado este tipo de interacção em que a dança funciona como meio gerador de uma narrativa. O sistema também funcionava de uma maneira um pouco diferente. Havia uma câmara no tecto que registava os movimentos do dançarino e as suas coordenadas e que depois as interpretava originando uma reacção. O formato dessa reacção era controlado pelos inputs de quem controlava o pc, que podia seleccionar entre um grupo de comportamentos. A resposta era projectada num ecrã em frente ao bailarino.
A diferença entre este projecto e o SWAP é que neste tudo é improvisado, desde a dança até ao comportamento escolhido por quem está no pc. Esta interacção tem assim uma componente muito mais criativa, criando-se um diálogo entre o dançarino e quem controla o pc, em que algumas vezes há comportamentos influenciados por um, outras vezes pelo outro, e outras ainda por ambos.
Nestes dois trabalhos está presente a noção de feedback do sistema como forma de mostrar que houve interacção.
Além disso, estamos perante projectos ligados à dança, um meio muito ligado à expressão da emoção, e que se desenrolam em ambientes imersivos, que facilitam também uma acção emotiva. Segundo D. Norman, quanto mais imersivo for o ambiente mais emotiva será a interacção.
Nada supera o nosso corpo como elemento de expressão, porque é a linguagem de mediação que nos é mais próxima. Estamos habituados a que o nosso corpo actue como elemento de mediação ente nós e o mundo desde que nascemos.
A instituição onde Andreia Sousa trabalha dedica-se ao desenvolvimento de software clínico. Ou seja, desenvolve produtos destinados à informatização da prestação de cuidados de saúde.
A função de Andreia Sousa nesta instituição é trabalhar o design de interacção destes produtos, não esquecendo que a sua funcionalidade é crítica mas também levando em consideração que a componente emocional de interacção associada a estes produtos é elevada.
Apesar de não poder falar especificamente do seu trabalho nem mostrar qualquer elemento (devido a questões de confidencialidade), a designer falou do processo de criação deste tipo de interfaces como um processo iterativo de correcção de erros. Devido à natureza deste tipo de produtos, em que a interacção não pode falhar, há necessidade de corrigir qualquer pequena imperfeição que surja nos testes. Desta forma, o protótipo é testado e corrigido vezes sem conta até ser considerado “perfeito” e se partir para a versão final.
Andreia Sousa frisou a necessidade deste tipo de produtos ser funcional, já que uma interface tem que conter muita informação. Por isso mesmo, são usados standards, tanto a nível de interface como em termos de funcionamento que é muito simples – um clique despoleta uma acção. Não há animações, já que a interacção tem de ser rápida e eficaz e não pode haver distracções. São usadas cores, mas todas muito suaves, pois nada deve desviar a atenção do paciente. Nada se deve interpor entre o médico e o doente – noção de “ferramenta transparente” – é como se não houvesse mediação.
Ainda neste sentido, em termos de mediação, os produtos desenvolvidos nesta instituição funcionam com touchscreen. Esta forma de interacção é mais natural, porque como já foi referido, o nosso corpo é o nosso elemento privilegiado de interacção. Desta forma, torna-se mais fácil e rápido interagir com o sistema do que se tivéssemos que usar um rato, até porque neste tipo de ambientes pode ser necessário interagir em situações de stress muito elevado, o que dificultaria a interacção.

Assim como o projecto académico ligado a W. Burroughs , os produtos de alto risco desenvolvidos por Andreia também estão associados à narrativa não linear, à necessidade de aceder a conteúdos muito diversificados em qualquer altura do processo, quase como se errássemos de caminho e precisássemos urgentemente voltar atrás. Um médico pode ter necessidade de aceder a informações muito específicas sobre um paciente num momento crítico, e deve poder fazê-lo com rapidez e eficiência.
É por isso, que existem várias versões deste tipo de software destinadas a diferentes ambientes de interacção (consultas externas, doenças…). É que cada situação implica um nível de stress diferente. Logo, como a emoção influencia a forma de interacção, as necessidades de interacção que vamos ter em relação ao produto serão diferentes.
Por tudo o que já vimos até aqui, fica claro que se deve caminhar no sentido de criar sistemas que permitam a interacção, deixando a sensação de “interface” para trás, como já foi referido no último post. Ou seja, sistemas em que a forma de nos relacionarmos seja tão natural que nem nos apercebemos que há mediação. Desta forma, como defende Brenda Laurel o sistema desaparece, ficando só o “agente humano” e a sua tarefa.
Assim, é necessário pensar a interacção de uma forma mais vasta, para que esta vá além da relação Homem-Computador. O computador deve assumir um papel de meta-meio, através do qual o utilizador possa alcançar uma interacção mais emotiva.


