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quinta-feira, maio 25, 2006

| Pensar a Interacção |

Este post (o último no âmbito desta disciplina) pretende abordar o exemplo oferecido pelo trabalho desenvolvido por Andreia Sousa e funcionar como uma síntese de tudo o que foi falado até aqui. Ou seja, interrelacionar temas como a acessibilidade, a usabilidade, o design de interacção, o design emotivo, e as novas linguagens de mediação e interacção.

Ao longo das últimas semanas, começamos por compreender que é essencial respeitar questões de acessibilidade e usabilidade de modo a que mais pessoas possam aceder ao mesmo conteúdo, da mesma forma e com a mesma qualidade, não esquecendo que quando se cria um produto este deve levar sempre em consideração as necessidades do público a que se dirige (Jacob Nielsen e Bruce Tognazzini). Depois passamos a preocupar-nos não só com a facilidade de acesso, mas também com a forma como o utilizador se iria relacionar com esse produto – a interacção passa pelo feedback do sistema que vai dando pistas ao utilizador sobre como deve agir ou sobre o resultado das suas acções. Também partimos para a compreensão da necessidade de que, além de tudo isto, um sistema deve ter uma forma de interacção que não seja totalmente desligada da emoção – design emotivo (Donald Norman, Stephan Wensveen, Kees Overbeeke e Tom Djajadiningrat). Ou seja, se a emoção é expressa pela acção do utilizador, a forma de interagir tem que permitir essa expressão. Por fim, abordamos o surgimento de novos paradigmas de interacção, no contexto da Arte Digital, e a forma como o aparecimento destas novas formas de mediação/expressão alteraram o papel do público relativamente à obra (deixa de ser um elemento passivo e passa a influenciar e determinar o conceito da obra).

Todo este percurso no estudo da forma como o utilizador interage com o produto não nos fez desvendar nenhuma receita mágica no sentido de criar o modelo de interactividade perfeito, um que levasse em conta funcionalidade (usabilidade) e design emotivo. Mas fez-nos perceber que é necessário criar um equilíbrio entre estes dois mundos, de forma a conseguir passar a nossa mensagem. Por outro lado, também nos ajudou a compreender que uma dessas partes pode ser mais ou menos “desprezada” consoante o objectivo do trabalho e o público a que se destina. Claro que sempre tentando introduzir nesse produto aspectos de um e outro mundo.


Diferentes formas de interagir

Andreia Sousa, formada em Design na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto (FBAUP), desenvolve actualmente interfaces para aplicações de alto risco numa instituição ligada à saúde. Trata-se de aplicações em que não podem existir falhas e nas quais tem que haver uma grande preocupação com a forma de interacção, questões de acessibilidade e usabilidade. Além disso, Andreia Sousa já esteve envolvida em trabalhos de carácter mais performativo, como é o caso da Performance Interactiva SWAP, onde é abordada a interacção Homem-máquina.




Toda a sessão com Andreia Sousa girou em torno das questões de interacção – formas de interagir, narrativas construídas pela interacção, diferentes meios usados para interagir.
A ligação da designer à área da interacção é muito transversal, já que passou de trabalhos académicos de carácter mais performativo para a criação de interfaces de um sistema (de alto risco)onde é essencial que a interacção resulte, e onde se têm de levar em conta aspectos como tamanho dos elementos, consistência, rapidez de acesso à informação.

Há muitas formas de pensar a interacção, mas a forma de interacção tem de estar sempre associada ao seu objectivo. É neste sentido que a interface de Andreia Sousa sobre William Burroughs, cujo propósito era funcionar como uma narrativa não linear, subverte completamente as questões de eficácia e eficiência. O importante neste trabalho é a nossa acção sobre o sistema, já que será essa interacção que vai dar origem à narrativa, a uma história específica.
Este trabalho, de âmbito experimental, consistia numa interface muito simples com um conjunto de botões que continham, sons, imagem, vídeo, que podiam ser despoletados pelo utilizador. Quando se sai da aplicação temos acesso a um texto, construído em código, que constitui a estória da nossa interacção com aquele sistema.


SWAP – o Homem como periférico

Ainda em termos de projectos mais performativos, Andreia Sousa esteve ligada ao SWAP (Peformance Interactiva), onde teve um papel de observadora, e à produção de um outro trabalho académico também ligado às novas linguagens de mediação.
Ambos os trabalhos se ligavam à ideia de cada vez mais se caminhar no sentido de que o Homem passe a ser o elemento que despoleta a acção sem qualquer intermediário, ou seja, sem rato, teclado, ou qualquer outro objecto. O utilizador passaria assim a ser o próprio periférico.

O projecto SWAP foi desenvolvido a partir da intersecção de áreas como a Dança e a Arte Interactiva. Rudolfo Quintas e Tiago Dionísio desenvolveram um Sistema Interactivo de Realidade Aumentada que captura a silhueta do performer João Costa em tempo real de forma a imergi-lo num espaço virtual onde ele interage com milhares de partículas. Assim, assiste-se à criação de uma narrativa através de uma coreografia em que o performer age e o meio reage. Ou seja, existe um input corporal por parte do bailarino que faz com que partículas magnéticas num ecrã “reajam”. Estas partículas, não eram só controladas pela dança, mas também pelos dois artistas digitais (Rudolfo Quintas e Tiago Dionísio). O SWAP está assim ligado à noção de espaço imersivo, de corpo, de imersão do corpo no espaço e de relação do corpo com os novos meios de comunicação.
Apesar disso, toda esta interacção era demasiado “ensaiada”. Havia uma coreografia pré-definida, tempos de espera, não havia improvisação. Por isso, quase não havia delay. O movimento e a consequente resposta estavam quase coordenados.


Por outro lado, num outro projecto de âmbito académico, Andreia Sousa já tinha testado este tipo de interacção em que a dança funciona como meio gerador de uma narrativa. O sistema também funcionava de uma maneira um pouco diferente. Havia uma câmara no tecto que registava os movimentos do dançarino e as suas coordenadas e que depois as interpretava originando uma reacção. O formato dessa reacção era controlado pelos inputs de quem controlava o pc, que podia seleccionar entre um grupo de comportamentos. A resposta era projectada num ecrã em frente ao bailarino.
A diferença entre este projecto e o SWAP é que neste tudo é improvisado, desde a dança até ao comportamento escolhido por quem está no pc. Esta interacção tem assim uma componente muito mais criativa, criando-se um diálogo entre o dançarino e quem controla o pc, em que algumas vezes há comportamentos influenciados por um, outras vezes pelo outro, e outras ainda por ambos.

Nestes dois trabalhos está presente a noção de feedback do sistema como forma de mostrar que houve interacção.
Além disso, estamos perante projectos ligados à dança, um meio muito ligado à expressão da emoção, e que se desenrolam em ambientes imersivos, que facilitam também uma acção emotiva. Segundo D. Norman, quanto mais imersivo for o ambiente mais emotiva será a interacção.
Nada supera o nosso corpo como elemento de expressão, porque é a linguagem de mediação que nos é mais próxima. Estamos habituados a que o nosso corpo actue como elemento de mediação ente nós e o mundo desde que nascemos.

Interacção de alto risco

A instituição onde Andreia Sousa trabalha dedica-se ao desenvolvimento de software clínico. Ou seja, desenvolve produtos destinados à informatização da prestação de cuidados de saúde.
A função de Andreia Sousa nesta instituição é trabalhar o design de interacção destes produtos, não esquecendo que a sua funcionalidade é crítica mas também levando em consideração que a componente emocional de interacção associada a estes produtos é elevada.

Apesar de não poder falar especificamente do seu trabalho nem mostrar qualquer elemento (devido a questões de confidencialidade), a designer falou do processo de criação deste tipo de interfaces como um processo iterativo de correcção de erros. Devido à natureza deste tipo de produtos, em que a interacção não pode falhar, há necessidade de corrigir qualquer pequena imperfeição que surja nos testes. Desta forma, o protótipo é testado e corrigido vezes sem conta até ser considerado “perfeito” e se partir para a versão final.
Andreia Sousa frisou a necessidade deste tipo de produtos ser funcional, já que uma interface tem que conter muita informação. Por isso mesmo, são usados standards, tanto a nível de interface como em termos de funcionamento que é muito simples – um clique despoleta uma acção. Não há animações, já que a interacção tem de ser rápida e eficaz e não pode haver distracções. São usadas cores, mas todas muito suaves, pois nada deve desviar a atenção do paciente. Nada se deve interpor entre o médico e o doente – noção de “ferramenta transparente” – é como se não houvesse mediação.
Ainda neste sentido, em termos de mediação, os produtos desenvolvidos nesta instituição funcionam com touchscreen. Esta forma de interacção é mais natural, porque como já foi referido, o nosso corpo é o nosso elemento privilegiado de interacção. Desta forma, torna-se mais fácil e rápido interagir com o sistema do que se tivéssemos que usar um rato, até porque neste tipo de ambientes pode ser necessário interagir em situações de stress muito elevado, o que dificultaria a interacção.

Assim como o projecto académico ligado a W. Burroughs , os produtos de alto risco desenvolvidos por Andreia também estão associados à narrativa não linear, à necessidade de aceder a conteúdos muito diversificados em qualquer altura do processo, quase como se errássemos de caminho e precisássemos urgentemente voltar atrás. Um médico pode ter necessidade de aceder a informações muito específicas sobre um paciente num momento crítico, e deve poder fazê-lo com rapidez e eficiência.
É por isso, que existem várias versões deste tipo de software destinadas a diferentes ambientes de interacção (consultas externas, doenças…). É que cada situação implica um nível de stress diferente. Logo, como a emoção influencia a forma de interacção, as necessidades de interacção que vamos ter em relação ao produto serão diferentes.

Por tudo o que já vimos até aqui, fica claro que se deve caminhar no sentido de criar sistemas que permitam a interacção, deixando a sensação de “interface” para trás, como já foi referido no último post. Ou seja, sistemas em que a forma de nos relacionarmos seja tão natural que nem nos apercebemos que há mediação. Desta forma, como defende Brenda Laurel o sistema desaparece, ficando só o “agente humano” e a sua tarefa.
Assim, é necessário pensar a interacção de uma forma mais vasta, para que esta vá além da relação Homem-Computador. O computador deve assumir um papel de meta-meio, através do qual o utilizador possa alcançar uma interacção mais emotiva.

terça-feira, maio 02, 2006

| O teatro como fundação para o pensamento e concepção de linguagens de mediação – Acção e Significado (versão 2.0) |

O surgimento da arte conceptual (anos 60/70) trouxe grandes alterações à forma como o público vê e se relaciona com a arte. Se a arte mais tradicional se pautava por ser autónoma, desligada da sociedade, este novo tipo de arte, procura acima de tudo, novas formas de expressão e mais envolvimento com o público.
Desta forma, começa a haver uma maior versatilidade de meios tecnológicos que são usados para exprimir ideias, como é o caso da fotografia, vídeo, computador. Estas novas linguagens de mediação, principalmente no caso do vídeo e do computador, vieram alterar a relação espácio-temporal, a relação entre a própria obra e o seu público. Ou seja, antes a obra de arte era algo meramente contemplativo, no sentido de que o público não tinha qualquer participação no seu resultado ou no seu significado. Mas com o surgimento destas novas linguagens de expressão surgem também as instalações multimédia que permitem que, num mesmo espaço, interajam diferentes ideias e objectos com uma participação activa do público. O público deixa assim de ser um simples espectador e passa a ser um elemento interactivo e interventivo, passando a fazer parte do próprio conceito da obra.

No estudo “Criatura Digital – Redimensão do Lugar Cénico”, de Bruno Giesteira (Universidade do Porto) e João Mota (Universidade de Aveiro), abordam-se questões relativas às linguagens de mediação e à necessidade de pensar sobre novas formas de interacção no meta-meio computacional, promovendo uma relação mais emotiva entre sujeito e objecto da acção. Os autores baseiam-se nas ideias de Brenda Laurel (designer, investigadora, escritora e performer americana) e tentam fazer uma associação ao teatro naturalista e teatro teatral.
O objectivo é perceber a relação emotiva entre o meio tecnológico e a intervenção do público, de modo a optimizá-la.
Esta relação de emotividade permitiria que o ambiente se torne mais imersivo, logo a interacção seria mais bem conseguida. Como diz Donald Norman, no seu novo livro "Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things", quando um design apela às nossas emoções, quando gostamos de um produto, conseguimos usá-lo melhor e conseguimos ultrapassar mais facilmente qualquer dificuldade que surja em termos de interacção. As emoções alteram a forma como pensamos e como nos comportamos, daí interferirem com a “qualidade” da interacção. Por isso, quanto mais imersivo for o ambiente/a instalação onde se realiza a interacção mais emotiva será a relação estabelecida entre o público e a acção a executar, o público vai sentir-se parte integrante da acção.

É preciso também não esquecer a mudança no papel do público que de simples espectador passou a agente activo de interacção, passou a ser “actor”. E o actor é elemento fundamental no teatro. O público assume assim “maior relevância na construção e definição da identidade, singularidade, afectividade e simbolismo do Lugar da Acção – o Lugar Cénico”. Em termos teatrais, o Espaço Cénico é o espaço próprio dos actores e o Lugar Cénico é esse espaço enquanto materialmente definido.
Falemos então do conceito de Lugar. Marc Augé, no livro “Não-Lugares – Introdução a uma antropologia da sobremodernidade”, analisa a relação do Homem com o espaço e a questão da identidade e colectividade. A noção de sociológica de Lugar surge então associada à ideia de “cultura localizada no tempo e no espaço”. As relações estabelecidas pelo Homem, as suas emoções, estão intimamente ligadas ao espaço e ao tempo, à cultura e à linguagem, à noção de identidade. Ou seja, a forma de um indivíduo se relacionar com o mundo ou com um objecto em concreto vai depender do seu “background”.

A tecnologia digital veio facilitar o objectivo de imergir o público na acção. Porquê? Porque “a multisensorialidade conquistada por intermédio da realidade virtual e de ambientes imersivos, explorando mecanismos acoplados ao corpo humano, ou imergindo num espaço físico os sentidos do ser humano, transportam-no para uma representação virtual, redimensionando a consciência e percepção do participante”. O computador adquire assim o estatuto de meta-meio, deixando de ser uma simples ferramenta usada para conseguir concluir uma acção, para passar a ser encarado como um elemento de mediação capaz de envolver de forma emotiva o utilizador e actuar como um prolongamento deste. Passa então a ser necessário descobrir novas formas de fazer com que o ser humano possa expressar-se de forma natural através deste novo meio, desta nova linguagem de mediação.

Chegamos então à ideia de que o Homem assume um papel de destaque no “palco das acções”.
Na sua obra poética, Aristóteles sistematiza os seis elementos qualitativos do drama: Acção, Personagens, Pensamento, Linguagem, Padrão, Espectáculo. Brenda Laurel, no seu livro “Computer as Theatre”, pega nestes elementos e associa-os ao meio computacional, usando a metáfora do teatro e pondo o utilizador não na função de espectador passivo, mas de um actor que tem poder para intervir e fazer alterações ao nível do significado.

“Os computadores são teatro”. A tecnologia interactiva, assim como o drama, oferece uma plataforma para representar realidades onde os agentes realizam acções com qualidades cognitivas, emocionais e produtivas. Brenda Laurel faz pesquisa relacionada com HCI (Human-Computer Interaction), com narrativa interactiva e aspectos culturais da tecnologia. Desta forma a investigação em HCI, “disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais para uso humano, assim como o estudo dos fenómenos que envolvem esta interacção” [Greenberg, 1998], tem vindo a alterar a noção de computador como máquina ou terminal. Nas palavras de Laurel: "One can no more confine computers to applications like spreadsheets and word processors than one could confine the printing press to Latin Bible. The very notion of the computer as exclusively or even primarily a tool is already outmoded- look around you, at games, multimedia, virtual reality. At this landascape, we begin the forest through the trees - a forest where the tool-like applications are merely the first grouth of a rich representational medium.”

No livro “Computer as Theatre”, Brenda Laurel traz uma nova perpectiva sobre a relação homem-computador. Ela defende que a relação que mantemos com a tecnologia é cada vez mais semelhante à unidade que se cria entre o teatro e a sua audiência, onde os espectadores se tornam parte da acção e procuram atingir um único objectivo comum. O público assume assim o papel de actor, e o computador assume o "papel" de palco onde decorrem as acções. A autora argumenta que os novos princípios do interface e do software de design podem ser extraídos das convenções teatrais desde o tempo de Aristóteles. Ele defende "não a personificação do computador, mas a sua invisibilidade". Assim, através do uso de princípios derivados do mundo teatral, Brenda Laurel acredita que será possível criar representações do mundo no pc que deixem a sensação de "interface" para trás. Deixa de haver mediação. O computador desaparece, ficando só o "agente humano" e a sua tarefa. Já Donald Norman, no livro "The Art of Human-Computer Interface Design", defende ideias semelhantes: "The real problem with interface, is that is an interface. Interfaces get in the way. I don't want to focus my energies on an interface. I want to focus on the job."

Ainda neste livro, a autora defende existirem duas razões para que o teatro seja considerado como uma possível fundação do pensamento e do design direccionado para a relação Homem-Computador. A primeira é que existe uma semelhança no objectivo fundamental dos dois domínios – a representação de acções com múltiplos agentes. Por outro lado, o teatro sugere um modelo de relação Homem-Computador que é familiar, compreensível e evocativo.
Tem vindo a tornar-se aparente que o design de interface está a evoluir numa direcção mais teatral e interactiva. Brenda Laurel acredita que isto acontece porque "the general impatience with interface has been growing". E também porque os computadores estão cada vez mais presentes tanto em termos domésticos como laborais. O seu modelo de interacção Homem-Computador tipifica a contribuição que o teatro pode fazer à tecnologia. Quer seja em assuntos de interface, entretenimento, comunicação ou arte, a longa história do teatro e os seus princípios podem levar-nos para um novo nível de "agent-friendliness" e de experiência humana através da tecnologia.

Desta forma, Laurel, nesta “visão teatral da actividade Homem-Computador, coloca o participante no mesmo contexto dos outros agentes virtuais”. Por outro lado, Konstantin Stanislavsky (actor e encenador russo), percursor do teatro Naturalista, e Vsévolod Meyerhold (actor e encenador russo), percursor do teatro Teatral, apresentam uma fundamentação sobre “densidade emotiva, sensorial, biomecânica e rítmica na representação de acções”. Mas é importante perceber que ao tentar adaptar esta nova linguagem de mediação, acrescentando-lhe novos elementos, para que esta se torne mais emotiva em termos de interacção, não se pretende pôr de parte os princípios de design de interacção e usabilidade. Estamos só a acrescentar a componente teatral para melhorar a relação emotiva Homem-Computador. O método apresentado por Stanislavsky ajuda-nos a perceber como será a melhor forma de relacionar o sistema com o lado mais emotivo do ser humano. Meyerhold está mais ligado às possibilidades materiais e sensoriais do sistema. Laurel defende que a interacção emotiva vai depender da ligação entre as diferentes variáveis do sistema de mediação (frequência, alcance, significado, input cinestésico e output visual).

Os seis elementos qualitativos do drama, definidos por Aristóteles e adaptados ao meio computacional por Brenda Laurel são: Acção, Personagens, Pensamento, Linguagem, Padrão, Espectáculo. A Acção é a “Causa Formal” dos outros elementos qualitativos da representação; é este elemento que impõe “as exigências e particularidades” dos restantes. Quanto à Personagem, é a entidade que despoleta acções, havendo “regras” e restrições que definem que acções o agente pode ou não executar. O Pensamento está ligado ao processo de decisão, estando por isso intimanente ligado aos conceitos de cognição, emoção e razão. É a opção tomada nesta fase (Pensamento) que dá origem aos elementos Linguagem, Padrão e Espectáculo. O modelo de representação de Stanislavsky é aqui usado como forma de perceber as razões e o processo de selecção/escolha do agente humano. A Linguagem diz respeito ao meio usado para comunicar entre o agente e o computador. Essas formas de comunicação podem ser diversas, teclado, rato, voz, e restringem as acções que o utilizador pode levar a cabo. O elemento Padrão representa apenas um fenómeno sensorial, já que “materializa o elemento Linguagem através de sons, imagens ou movimento”. Por fim, o Espectáculo, diz respeito ao resultado da relação estabelecida entre os diferentes elementos qualitativos. Está ligado a tudo o que é percepcionado.

Resumindo, o modelo proposto por Laurel, inter-relacionando o meio teatral e computacional, pode ser adoptado para criar uma relação de interacção mais emotiva entre o agente humano e o computador. O objectivo é sempre, e acima de tudo, procurar perceber de que forma o Homem se relaciona com o meio tecnológico para depois encontrar a melhor forma de optimizar essa relação. É necessário apostar em ambientes que apelam à imersividade para estimular essa interacção. E é preciso não esquecer que o papel do público é agora de agente activo, que interage com a obra e que acrescenta e cria significado na própria obra. Deixa de ser apenas espectador e passa a ser co-autor e autor do conceito da obra.

segunda-feira, abril 24, 2006

| O teatro como fundação para o pensamento e concepção de linguagens de mediação – Acção e Significado (versão 1) |

O surgimento da arte conceptual (anos 60/70) trouxe grandes alterações à forma como o público vê e se relaciona com a arte. Se a arte mais tradicional se pautava por ser autónoma, desligada da sociedade, este novo tipo de arte, procura acima de tudo, novas formas de expressão e mais envolvimento com o público.
Desta forma, começa a haver uma maior versatilidade de meios tecnológicos que são usados para exprimir ideias, como é o caso da fotografia, vídeo, computador. Estas novas linguagens de mediação, principalmente no caso do vídeo e do computador, vieram alterar a relação espácio-temporal, a relação entre a própria obra e o seu público. Ou seja, antes a obra de arte era algo meramente contemplativo, no sentido de que o público não tinha qualquer participação no seu resultado ou no seu significado. Mas com o surgimento destas novas linguagens de expressão surgem também as instalações multimédia que permitem que, num mesmo espaço, interajam diferentes ideias e objectos com uma participação activa do público. O público deixa assim de ser um simples espectador e passa a ser um elemento interactivo e interventivo, passando a fazer parte do próprio conceito da obra.


Na sua obra poética, Aristóteles sistematiza os seis elementos qualitativos do drama: Acção, Personagens, Pensamento, Linguagem, Padrão, Espectáculo. Brenda Laurel (designer, investigadora, escritora e performer americana), no seu livro “Computer as Theatre”, pega nestes elementos e associa-os ao meio computacional, usando a metáfora do teatro e pondo o utilizador não na função de espectador passivo, mas de um actor que tem poder para intervir e fazer alterações ao nível do significado.

No estudo “Criatura Digital – Redimensão do Lugar Cénico”, de Bruno Giesteira (Universidade do Porto) e João Mota (Universidade de Aveiro), abordam-se questões relativas às linguagens de mediação e à necessidade de pensar sobre novas formas de interacção no meta-meio computacional, promovendo uma relação mais emotiva entre sujeito e objecto da acção. Os autores baseiam-se nas ideias de Brenda Laurel e tentam fazer uma associação ao teatro naturalista e teatro teatral.
O objectivo é perceber a relação emotiva entre o meio tecnológico e a intervenção d público, de modo a optimizá-la.

(continuação num próximo post)

sexta-feira, abril 21, 2006

"Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things"

Porquê que continuamos a guardar aquela boneca de trapos que nos ofereceram quando tinhamos 3 anos e que levavamos para todo o lado? Ou porque é que temos um arquivo de bilhetes de cinema e espectáculos? Porque podem não ter qualquer valor funcional mas têm valor em termos emocionais. Os nossos objectos contam estórias e despertam memórias, é por isso que, mesmo quando não têm valor monetário ou quando já não têm para nós qualquer função, continuamos a guardá-los e a apreciá-los.
É esse tipo de questões que Donald A. Norman foca em "Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things". O autor argumenta que a parte emocional do design pode ser mais crítica para o sucesso de um produto que os seus elementos mais funcionais.




A partir da estória que conta sobre os seus três bules, Norman conclui que apreciava os bules não pela sua função mas pela sua estética. Afinal, dos três bules Norman não usava nenhum. Porque quando sentia necessidade de um produto daquele tipo não presava a beleza mas sim a sua rapidez, eficiência e facilidade em limpar.
Tendo em conta essa ideia, conclui que os objectos que possuímos reflectem as nossas vivências. Assim, dos seus bules um representava o seu passado, a sua cruzada contra objectos "inusáveis"; outro representava o futuro, a sua cruzada pela beleza; o terceiro representava uma mistura entre o funcional e o belo.
Estes bules representam então as várias componentes do design de um produto: a usabilidade (ou falta dela), a estética e a "praticabilidade".

Em "Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things", Norman apresenta os três aspectos do design: visceral, comportamental e reflectivo. O primeiro diz respeito às aparências de um produto, à sua parte estética. O aspecto comportamental está relacionado com o prazer e a eficiência no uso; a aparência passa para segundo plano, o que importa é que o produto funcione e seja acessível. Por fim, o "reflectivo" envolve a racionalização e intelectualização do produto; está relacionado com o significado das coisas, com a mensagem que um determinado produto que possuímos passa sobre nós, como é o caso da roupa que vestimos.
Estes três aspectos interligam-se com qualquer design, mas acima de tudo interligam emoções e cognição. Neste sentido, o autor explica as diferenças entre a emoção e a cognição, reconhecendo que estas duas componentes são inseparáveis. Quando pensamos as emoções estão sempre presentes ainda que de forma subconsciente. Além disso, as emoções chegam mesmo a alterar a forma como pensamos e como nos comportamos.
Segundo Norman, Andrew Ortony e William Revelle os atributos humanos, a nossa forma de agir e de interagir com o mundo está relacionada com três níveis diferentes do cérebro semelhantes aos aspectos do design: nível visceral, nível comportamental e nível reflectivo. O primeiro nível diz respeito a respostas mais automáticas, que não exigem reflexão, trata-se de circuitos básicos que analisam a situação e originam uma resposta, julgamentos rápidos; é algo instintivo. O nível comportamental está ligado à análise de uma situação e capacidade de alterar o nosso comportamento em função desta. Por fim, o nível reflectivo relaciona-se com a reflexão, a apreensão de conceitos e as generalizações sobre o mundo.

Assim por detrás do design de um objecto há uma componente pessoal que nem o designer/produtor pode influenciar – nós temos apego emocional em relação aos nossos objectos porque eles não têm só a função para que são produzidos, funcionam também como símbolos, uma forma de memória auxiliar, uma forma de definirmos a nossa personalidade. Quando compramos um determinado produto de marca, por exemplo, muitas vezes não o fazemos porque esse produto é melhor mas pelo estatuto que ele nos atribui, para marcar uma posição na sociedade, para nos sentirmos como pertencentes a um determinado grupo. Por outro lado, os nossos objectos mais preciosos podem não ter qualquer valor em termos monetário, como bilhetes de cinema, fotografias, mas são objectos com os quais nos identificamos porque estão associados a lembranças. Cada objecto tem uma estória.

O próprio autor reconhece que no primeiro livro não levou as emoções em consideração – focou-se antes na usabilidade e utilidade, na função e na forma. Tentou fazer uma análise o mais lógica e racional possível, pondo de parte a emoção. Com os avanços científicos em relação ao estudo do cérebro e à ligação entre emoção e cognição, Norman mudou a sua perspectiva de encarar o problema. Continua a defender a importância da usabilidade e da utilidade do produto, mas compreende que sem emoção a nossa vida estaria incompleta. Os cientistas cognitivos, como é o caso de Norman, compreendem agora que a emoção é uma parte necessária da vida, afectando a forma como sentimos, como nos comportamos e como pensamos.

Agora têm provas de que um design apelativo, que nos faça gostar de usar um produto, faz com que o usemos melhor, com que consigamos ultrapassar facilmente qualquer dúvida em relação ao uso. Ou seja, permite que facilmente encontremos soluções alternativas para um problema. Desta forma chega-se à ideia de que a emoção, o afecto, desempenha um papel fundamental no processo de decisão. Este facto é comprovado pelo estudo de António Damásio. Pessoas com lesões cerebrais que comprometeram o seu sistema emocional são incapazes de tomar decisões quando se trata de escolher entre duas alternativas que pareçam semelhantes. Por exemplo: "Queres sair segunda ou terça?". Este tipo de escolhas é tão simples que talvez a nossa parte racional não tenha forma de as "distinguir". É nestes casos que entra a nossa parte mais emocional que decide por aquilo que nos faz sentir melhor, ou simplesmente "porque sim".
Desta forma podemos concluir que "a cognição interpreta e compreende o mundo à nossa volta enquanto as emoções nos permitem tomar decisões rápidas acerca dele".

Mas será que as coisas atractivas funcionam mesmo melhor?
O exemplo dado por Norman refere-se a um estudo realizado no início dos anos 90 por dois pesquisadores japoneses, Masaaki Kurosu e Kaori Kashimura. Nesta pesquisa foram testados layouts diferentes de ATM's, sendo que todas as funções, o modo de executar tarefas, o número de botões eram semelhantes. A diferença era que alguns interfaces estavam organizados de forma mais atractiva. As conclusões foram no sentido de que os mais atractivos eram considerados mais fáceis de usar. Porquê? Porque a emoção altera a forma como a mente resolve os problemas, ou seja, o sistema emocional muda o funcionamento da nossa parte cognitiva. Desta forma, se o design da ATM muda o nosso estado emocional, a forma como vamos interagir será diferente.
As emoções estão então ligadas ao processo de decisão. A psicóloga Alice Isen realizou um estudo que comprova que quando as pessoas estão mais relaxadas e felizes tornam-se mais criativas e imaginativas. Logo, um design atractivo faz a pessoa sentir-se melhor, levando a que encontre soluções mais criativas para qualquer problema, o que torna o produto fácil de usar.

Uma outra ideia presente neste livro é a de que a emoção está sempre presente, mas a nossa expressão da emoção varia segundo o contexto em que estamos. Todos nós mudamos a nossa forma de interagir de acordo com a situação em que nos encontramos. Não nos comportamos ou falamos da mesma forma num ambiente familiar e num ambiente profissional, por exemplo.
O design/produto escolhido depende então da situação em que se está, do contexto em que se vive e do humor do utilizador.
Quando se trata de criar um design a questão central é sempre como agradar ao público. O problema é que o que agrada a uns, não funciona com outros e o que nos agrada agora poderá não agradar mais tarde. Esta questão está ligada aos três níveis de processamento do cérebro. No nível visceral todas as pessoas são basicamente iguais, embora haja diferenças. Ou seja, a resposta a um mesmo estímulo será idêntica, podendo variar de intensidade . Mas a nível comportamental e reflectivo a forma de agir das pessoas está dependente da sua experiência, educação, cultura.
Cada pessoa interpreta uma experiência a vários níveis, por isso um design para ser bem sucedido tem que ir de encontro a todos os níveis. O design visceral está relacionado com o impacto inicial de um produto, à sua aparência. O nível comportamental é sobre o uso, a experiência com o produto em si. O reflectivo é o que sofre mais influência da cultura, experiência, educação, personalidade, além disso este nível pode sobrepor-se aos outros. Está ligado à nossa imagem, satisfação e memórias. Por isso, nenhum design/produto pode pretender agradar a todos. É preciso ter sempre em mente as características do público a que nos dirigimos.

A única forma de satisfazermos uma grande variedade de necessidades é com uma grande variedade de produtos. Trata-se de segmentar a audiência a que nos dirigirmos, para irmos de encontro às suas preferências. Além disso, o contexto de uso também é importante na determinação das características de um produto. É neste sentido que Norman apresenta a ideia de pegar numa consola de jogos, que é um produto muito usado, e adaptá-lo a outros contextos de uso para cumprir fins não só lúdicos mas também educativos. A ideia é aproveitar a interface existente, mas adaptá-la a diferentes utilizadores, diferentes contextos de uso e diferentes objectivos/funções (mecânica, manual culinária, enciclopédia, manual de estudo).

O que faz uma pessoa gostar de um objecto?

Esta perspectiva deixa perceber que o que interessa num objecto não é propriamente a sua aparência ou a sua utilidade. O mais importante é a estória de interacção com esse objecto e as associações que as pessoas fazem, as memórias que evocam.
Nós apegamo-nos aos objectos não pelo seu valor mas porque fazemos associações entre eles e momentos, estorias. O importante deixa de ser o objecto em si e passa a ser a sua função de "lembrete". Por esse mesmo motivo, a maioria da população tem uma relação muito especial com a fotografia. Porque esta permite guardar momentos que podem ser recordados mais tarde. A fotografia é algo de pessoal, não interesse se está bem tirada ou não, o que interessa é que é uma recordação de um momento, de uma estória. Por isso, é-lhes associada uma grande componente emocional.

Estes avanços no estudo da emoção deixam claro que é necessário que os produtos tenham um design adequado ao contexto de uso e às emoções presentes nessas situações. Ou seja, o design tem de se centrar no utilizador e na forma como vai interagir. Desta forma, por exemplo, produtos que vão ser usados em situações de stresse têm que ser simples, fáceis de compreender, já que o utilizador vai estar menos predisposto a lidar com dificuldades e terá menos criatividade para contornar um problema, encontrando outras soluções. Mas se o produto for de encontro ao estado de espírito do utilizador e lhe despertar emoções positivas vai tornar-se mais fácil de usar e vai fazer com que o utilizador seja mais tolerante perante qualquer dificuldade.

Desta forma, quando se trata de criar um design, seja de um produto multimédia ou não, tem que haver um equilíbrio entre os três níveis do design. O produto deve ser atraente e divertido de usar, mas também tem de ser eficiente, compreensível.
As coisas atractivas funcionam realmente melhor porque o facto de serem atractivas produz emoções positivas, fazendo com que os processos mentais sejam mais criativos e que, por isso, a pessoa seja mais tolerante a dificuldades. Cada um dos três níveis do design desempenha um papel essencial no comportamento humano, tendo por isso um papel crítico no design, marketing e uso do produto.

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sexta-feira, março 31, 2006

| Directivas de acessibilidade web para idosos (versão 2.0) |

(continuação)

No último post foi abordado o estudo “Desenvolvimento de um checklist para a avaliação de acessibilidade da web para usuários idosos” de Márcia Barros de Sales e Walter de Abreu Cybis, da Universidade Federal de Santa Catarina. O objectivo é avaliar essa checklist, tendo em conta as directivas do W3C.

O W3C (O World Wide Web Consortium) é um consórcio internacional que tem como objectivo o desenvolvimento de standards, protocolos e linhas orientadoras que assegurem o crescimento a longo-prazo da web. Ou seja, dedica-se à criação de um conjunto de normas que façam com que a web seja cada vez mais democrática e universal, permitindo que qualquer um, em qualquer sítio, a qualquer hora e com qualquer equipamento lhe possa aceder com os mesmos resultados. Neste sentido, foram criadas algumas directivas que explicam como tornar o conteúdo Web acessível a pessoas com deficiências, em particular, e a todos os utilizadores, em geral. Destinam-se a todos os criadores de conteúdo Web (autores de páginas e criadores de sites) e aos programadores de ferramentas para criação de conteúdo. O principal objectivo destas directivas é então promover a acessibilidade. São elas:

1 - Fornecer alternativas ao conteúdo sonoro e visual
2 - Não recorrer apenas à cor
3 - Utilizar correctamente anotações e folhas de estilo
4 - Indicar claramente qual a língua utilizada
5 - Criar tabelas passíveis de transformação harmoniosa
6 - Assegurar que as páginas dotadas de novas tecnologias sejam transformadas harmoniosamente
7 - Assegurar o controlo do utilizador sobre as alterações temporais do conteúdo
8 - Assegurar a acessibilidade directa de interfaces do utilizador integradas
9 - Pautar a concepção pela independência face a dispositivos
10 - Utilizar soluções de transição
11 - Utilizar as tecnologias e as directivas do W3C
12 - Fornecer contexto e orientações
13 - Fornecer mecanismos de navegação claros
14 - Assegurar a clareza e a simplicidade dos documentos

Estas directivas abordam então dois temas genéricos: assegurar uma transformação harmoniosa e tornar o conteúdo compreensível e navegável.
Além disso, a cada uma destas directivas foi atribuído um nível de prioridade consoante o seu impacto em termos de acessibilidade. As de prioridade 1 dizem respeito a critérios que têm mesmo que ser contemplados, caso não o sejam, um ou mais grupos de utilizadores não conseguirão aceder a informações presentes nesse documento. Por isso, a satisfação destes pontos é um requisito básico. Os pontos de prioridade 2 devem ser satisfeitos ou alguns utilizadores terão dificuldade em aceder a conteúdos nesse tipo de documentos. Por fim, os critérios de prioridade 3 dizem respeito a pontos que podem ser satisfeitos, já que isso melhorará o acesso aos conteúdos.

Como já foi referido, a checklist em análise foi elaborada tendo em consideração critérios já existentes, como estes do W3C, da GUIA, entre outros, e a observação directa de um grupo de idosos numa oficina em que foi promovida a interacção com a web. Também já foi referido que o grupo criado para esta avaliação foi demasiado homogéneo e que não seria representativo da população idosa em geral. Por isso, as conclusões retiradas poderiam não ser passíveis de ser generalizadas. Principalmente no que diz respeito à capacidade de interacção com a web, já que, como ficou bem explícito neste estudo, a amostra foi seleccionada tendo especificamente em conta a sua facilidade em lidar com este tipo de produtos. É preciso não esquecer que a maioria da população idosa não deve estar tão à vontade com este tipo de interacção e que muitas pessoas desta faixa etária não chegam sequer a tomar contacto com esta tecnologia.
Por isso, a criação de uma checklist que avalia especificamente as necessidades deste grupo é desde já muito positivo. Mais um passo no sentido de que a web se torne cada vez mais um “lugar” onde todos têm as mesmas facilidades de interacção.

Mas será que esta checklist é mesmo específica para o público mais idoso? Se formos analisar os critérios usados nesta checklist percebemos facilmente que a maioria deles não passam de reformulações de “regras” já existentes, quer do W3C, quer da GUIA, entre outros. Na verdade apenas as questões 8 e 9 dentro do critério de compatibilidade são resultado directo da observação da interacção deste público na oficina dos idosos. Estas questões prendem-se somente com o tamanho dos elementos apresentados, das áreas de interacção e o tamanho do cursor. A análise vai no sentido de que uma pessoa idosa e com problemas visuais poderia não ser capaz de identificar a figura do cursor, este deveria destacar-se dos fundos para ser facilmente identificado. Por outro lado, ao nível da interacção, a questão prende-se com a dificuldade de interagir com uma área sensível muito pequena, já que ao envelhecermos temos tendência a perder capacidade de controlar movimentos muito rigorosos. Por isso, uma pessoa mais idosa pode ter dificuldade em controlar o movimento do “rato” apenas porque não está acostumada a este tipo de tecnologia. Mas se pensarmos bem, não seria propriamente necessário um estudo para chegar à conclusão de que a maioria das pessoas mais velhas tem problemas ao nível visual, logo quanto maior o tamanho dos elementos usados melhor seria a qualidade da sua interacção com um produto. E que a capacidade de interacção com áreas sensíveis é mais difícil tanto mais pequenas forem essas áreas.


Na minha opinião, se o objectivo era construir uma checklist específica para cidadãos idosos, dever-se-ia ter ido muito mais longe. Sim, os critérios apresentados são importantes, mas é claro que antes de mais qualquer site deveria seguir as directivas básicas de acessibilidade, quer se dirija a uma população idosa quer não. Por isso, deveriam ter sido criados critérios que pudessem ser analisados para além desses, nunca esquecendo que esses fariam à partida parte da análise. Nesse sentido, o grupo de análise criado não deveria ter características tão semelhantes e o ambiente de interacção escolhido deveria ser mais vasto. Ou seja, a observação não devia ser limitada à interacção com uma ferramenta de email. Devia ter sido realizada uma avaliação mais global onde fossem testados vários sites.

Mesmo assim, a criação de uma checklist deste tipo é, como já foi referido, um passo no sentido de transformar a web num local mais acessível. É importante que cada vez mais os criadores de conteúdo levem em conta estas diferentes situações, ao conceberem uma página web. Embora haja uma multiplicidade de situações, cada projecto de página, para ser verdadeiramente potenciador da acessibilidade, tem de dar resposta a vários grupos de incapacidade ou deficiência em simultâneo e, logo, ao universo dos utilizadores deste meio.
Assim, quando criamos um conteúdo para a web temos que levar sempre em consideração que nunca sabemos quem vai aceder a esse conteúdo e em que condições.

É essencial que haja uma preocupação crescente com as questões de acessibilidade na web, no sentido de permitir oportunidades iguais, principalmente quando se fala de pessoas com necessidades especiais, como é o caso dos idosos.